Poser雑記・特殊効果について その2


自作小道具「effect board A、B、C、D」について


■特殊効果について その1(放射光や砂塵や爆発などについて)で紹介した、
自作小道具「effect board A、B、C、D」の私の拙い使用例です(笑)。

Poserの説明画面は「Poser6J SR2」を使用しています。

「effect board」の配置については、キャラクター等とぶつからないように、
そしてカメラに対しては正面を向けるようにすると良いと思います。
でも、あえてぶつけたり、正面を向けないのも一つの方法です。

AとBの「データ量」は、半球状にするモーフのためにポリゴン数をかなり多くしています。
CとDの「データ量」は、それらのモーフを無くして必要最低限のポリゴン数にしています。
平面としてなら、CとDを使うとPoserの動作もそれほど重くならないと思います。

とりあえずこちらの■マテリアル設定をご覧ください。
これがデフォルトの設定になります。

読み込んでいる「イメージマップ」が違うだけで、その他は同じ設定です。
「イメージマップ」によって「環境値」を「0」もしくは「1」にしていますが、
この数値はシーンや効果に合わせて、適時変更してください。




色の変更

「拡散色」や「環境色」などを変更して、色を表現しています。
色を変更するには、これ以外にも様々な方法があります。


effect02_01.jpg

画像1

敵の光線の色、地面の色、背景、
などに合わせて色を変更しています。
敵の光線は「円錐」です(汗)。

■マテリアル設定(放射光)
■マテリアル設定(粒子)
■マテリアル設定(砂煙)




透明度の変更

設定によって「放射光」の中心がつぶれてしまう場合があるので、
「数値演算関数」を使って「シンプルカラー」と合わせることで、
「イメージマップ」の暗さを上げられるようにしてみました。

暗くしすぎると「放射光」の意味がなくなってしまいますが(笑)。


effect02_02.jpg

画像2

上段はデフォルトの設定です。
下段は「シンプルカラー」の色を、
薄いグレーにしてみました。

■マテリアル設定


当初の目的は「放射光」の調整だけだったのですが、
これを利用して「テクスチャの追加や作成」が出来ます。
「テクスチャの追加や作成」については後述します。




バンプとディスプレイスメント

これらについては、私も少ししか試していなかったりします。
面白い表現をする事が出来るかもしれませんが、
数値の設定によってはレンダリング時間が膨大になります。

特にディスプレイスメントの数値を大きくしすぎると、
いつまでたってもレンダリングが始まらなかったり、
最悪の場合はPoserがフリーズする事もあります。

バンプとディスプレイスメントを利用するときは、
まずデフォルトの数値でのレンダリングをお勧めします。
その結果を見ながら、数値を少しずつ増減しましょう。


effect02_03.jpg

画像3

上段はデフォルトの設定です。
下段はバンプを設定。
平面の状態のままだと、
あまり変わらないかも。

■マテリアル設定


effect02_04.jpg

画像4

上段はデフォルトの設定です。
下段はディスプレイスメントを設定。
こちらも平面の状態のままだと、
あまり変わらないかも。

■マテリアル設定




テクスチャの追加や作成

前述した「透明度の変更」で使った「数値演算関数」を利用して、
Poser既存のマテリアルをテクスチャとして活用する方法です。

「放射光」はそのまま使いまわしても問題ないのですが、
「砂煙」などは毎回同じではちょっと…と思っていました。
でも毎回テクスチャを作成するのも面倒なので、この方法をよく使います。
やはり私は怠け者のようです(笑)。

「effect board A~D」の「shade 512」「shade 1024」を使います。
デフォルトの設定の「シンプルカラー」を使わないで、
その替わりに他のPoser既存のマテリアルを使う、といった感じです。

Poser既存のマテリアルの色は、白~黒のグレースケールが望ましいですが、
「数値演算関数」では、赤や青や緑などの色がついていても大丈夫です。
これについては画像8をご覧になってください。

ここで紹介する以外のPoser既存のマテリアルを使う事でも、
いろいろな表現をする事が出来ると思います。


effect02_05.jpg

画像5

「雲」を合わせてみました。
砂煙などの種類が増やせます。

■マテリアル設定


effect02_06.jpg

画像6

「斑点」を合わせてみました。
破片のような感じにもなります。

■マテリアル設定


effect02_07.jpg

画像7

「斑点」の数値を変更。
○○のような感じに(笑)。

■マテリアル設定


effect02_08.jpg

画像8

「レンガ」を合わせてみました。
ちょっと微妙な感じです…。

「数値演算関数」を使うと、
「赤」などは「濃いグレー」として、
扱われるようです。

■マテリアル設定


「数値演算関数」に、さらに「数値演算関数」を接続する事で、
2つ以上のテクスチャを合わせる事も出来ます。
接続の数が多くなるとレンダリング時間も多くなります、ご注意を。


effect02_09.jpg

画像9

「セル」と「木」を合わせました。
さらに微妙な感じですね…。

■マテリアル設定


effect_board_A B C D」のそれぞれに、テクスチャ・テンプレートを同梱してあります。
それを参照して新しいテクスチャを作成していただく事もできます。

円形なのでテクスチャの作成やグラデーション処理などはやりにくいかもしれません。
普通の正方形のテクスチャを作成した後に、上記の「数値演算関数」の方法で、
「shade 512」「shade 1024」に合わせていただくとグラデーション処理の手間が省けます。




モーフと変形

基本的に平面として使う事が前提でしたが「形を変えられるとおもしろいかも」と考え、
必要ないのかもしれませんが稚拙ながら幾つかモーフを加えてあります。

画像10の左側から、
●「move0-1」「move0-1reverse」「move0-2」「move0-2reverse」
A、B、のみ。半球状にしたり、逆の半球状にします。

●「move1」
A、B、C、D、共通。外周を大きくします。

●「move2」
A、B、C、D、共通。外周を後方へ移動します。

●「move3up」「move4down」「move5left」「move6right」
A、C、のみ。上下左右の各方向に少し伸ばします。

大きく変形させると、テクスチャも大きく変形してしまいます。
あまり気の利いたモーフではないかもしれません(汗)。
通常の拡大縮小と組み合わせたりしながらお使いください。


effect02_10.jpg

画像10

モーフの一覧です。
わかりやすくするためにテクスチャは、
Poser既存の「タイル」にしています。


effect02_11.jpg

画像11

私のよく使っている、
モーフの組み合わせ例です。




組み合わせ

マテリアル設定を変更したり、モーフを組み合わせて変形した、
「effect board」を複数組み合わせて、いろいろな表現をしています。

「effect board」を呼び出した時の初期位置はすべて同じです。
そのまま「effect board」同士をペアレントしたりすると、ぴったり重なってしまいます。
そうするとレンダリングした時に、テクスチャがおかしく表示されてしまう場合があります。

「effect board」同士が重ならないように、ほんの少し隙間を空けるようにしてください。


effect02_12.jpg

画像12

湧き上がるエネルギー(のつもり)。

■これらを組み合わせました。


effect02_13.jpg

画像13

「鬼神乱舞」からの派生技「鬼神崩撃」。

■これらを組み合わせました。


effect02_14.jpg

画像14

必殺技が命中。

■これらを組み合わせました。


effect02_15.jpg

画像15

めでたしめでたし(笑)。

■これらを組み合わせました。
煙の色は若干変えてあります。




ここに紹介した以外にも、もっと様々な方法がありますので、
皆さんの自由な発想で使っていただければ、と思います。
私も参考にさせていただきますので(笑)。

このページを作成するにあたりまして、下記のサイトを参考にさせていただきました。
CRP(+)CRP(+)CRPさん)」(http://h5n.jp/crp/)
この場をお借りしてお礼を申し上げます、ありがとうございました。

(2007/08/30)


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